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Messages : 19 Date d'inscription : 23/10/2015
| Sujet: À SAVOIR SUR LES CLASSES DE PERSONNAGES Mar 27 Oct - 10:48 | |
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LES CLASSES DE PERSONNAGES
1- RÔLE : Chaque classe de personnage est caractérisée par sa fonction de base durant un combat : attaque ciblé, protection, soin et soutien tactique, contrôle et attaque de zone. Les rôles qui en découlent sont : - COGNEUR (infliger du dégât) - TANK (encaisser un maximum de dégât) - SOUTIEN (apporter un soutien tactique aux alliés) - CONTRÔLEUR (gêner l'adversaire) Ce rôle reste exhaustif, il y a en effet plusieurs façons de créer et d'utiliser son personnage. Prenons par exemple le guerrier qui est le COGNEUR par excellence, il peut également être utilisé comme TANK grâce à sa grande résistance, ou bien comme CONTRÔLEUR grâce aux placements tactiques.
2- SOURCE DE POUVOIR : Chaque classe tient sa puissance soit de sa formation, soit de ses connaissances, soit de son Panthéon, etc ... On traduira ici l'origine de sa puissance par un mot clés qui définira la catégorie générale du personnage : - MARTIALE > (formation aux arts de la guerre) - ARCANIQUE > (tire sa force de la magie) - DIVINE > (tire sa force de son Panthéon) - NATUREL > (tire sa force de la puissance de la nature) - PSIONNIQUE > (tire sa force du mental)
3- FORMATION AU PORT D'ARMURES : Certaines armures requièrent une formation particulière pour son port. En effet, il n'est pas facile de manipuler une arme tout en se trimbalant un harnois de guerre et un bouclier lourd. C'est donc selon ses besoins que chaque classe a été formée au port d'armures spécifiques. On classe ses armures en fonction de la gêne qu'elles occasionnent : - ARMURE D'ÉTOFFES > (légère mais effroyablement inefficace) - ARMURE DE CUIR > (légère mais peu efficace) - ARMURE DE PEAU > (légère et doué d'une efficacité relative) - ARMURE DE MAILLES > (lourde mais assez efficace) - ARMURE D'ÉCAILLES > (lourde mais très efficace) - HARNOIS > (lourde mais terriblement efficace) - BOUCLIER LÉGER > (léger et efficace) - BOUCLIER LOURD > (lourd et terriblement efficace)
4- FORMATION AU MANIEMENT DES ARMES SUPÉRIEURES : À l'instar de la formation au port d'armures, il est nécessaire d'être formé pour manier certaines catégories d'armes.
5- BONUS DE DÉFENSE Chaque classe apporte un bonus permanent aux défenses du PJ.
6- POINTS DE VIE Au niveau 1, on calcule les points de vie du PJ on additionnant la base apportée par la classe au MCP CON. Le PJ gagne par la suite x PV par niveau gagné, x étant défini par sa classe de personnage. Les récupérations sont calculées de la même façon que les PV.
7- FORMATIONS DE COMPÉTENCES Au niveau 1, le PJ est formé à un certain nombre de compétences, choisis en fonction de sa classe.
8- APTITUDES DE CLASSES Chaque classe apporte au PJ trois aptitudes spéciales très utiles. Ces aptitudes s'appliquent de façon permanente tout au long de l'aventure (ou jusqu'à la mort prématurée du héros).
9- OPTION DE CRÉATION Chaque classe propose deux options de création. Le PJ doit choisir l'une d'elles afin de se spécialiser dans un des deux domaines proposés. ... | |
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