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 BONUS DE COMPÉTENCES PERSONNAGE (BcP)

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Messages : 19
Date d'inscription : 23/10/2015

BONUS DE COMPÉTENCES PERSONNAGE (BcP) Empty
MessageSujet: BONUS DE COMPÉTENCES PERSONNAGE (BcP)   BONUS DE COMPÉTENCES PERSONNAGE (BcP) Icon_minitimeVen 23 Oct - 17:50

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LE FONCTIONNEMENT DES BcP


Tout au long de l'aventure, vous serez confronté à différents dangers et obstacles, qu'ils se présentent durant un combat ou non. Nous les appelleront "TEST DE COMPÉTENCE".

Ces tests de compétences peuvent prendre la forme d'une épreuve physique ou intellectuelle, par exemple escalader le flan d'une falaise ou faire parler un ennemi.

Concrètement le joueur devra lancer un dès à vingt faces (D20) et y additionner le bonus de compétence approprié (dicté par le MJ ou à l'initiative du PJ).

Les BcP se calculent sur la base du MCP approprié (voir tableau ci-dessous), à laquelle se rajoute : +5 si le personnage profite d'un bonus de formation, les bonus raciaux, les bonus d'équipement, et les bonus d'aura.
...


LISTE DES BcP

FOR :
- ATHLÉTISME
(exemple : escalader un mur, nager, tenter un saut en hauteur, se dégager d'une étreinte ...)

CON :
- ENDURANCE
(exemple : repousser ses limites physiques, retenir sa respiration, ignorer les affres de la faim et de la soif, résister aux climats extrêmes, aux maladies et aux poisons ...)

DEX :
- ACROBATIE (exemple : réaliser une cascade dangereuse, amortir une chute vertigineuse, garder l'équilibre sur une surface instable, se dégager d'une étreinte, grimper à une corde ...)
- DISCRÉTION (exemple : espionner sans être remarqué, passer derrière une poignée de garde, tendre une embuscade ...)
- LARCIN (exemple : crocheter une serrure, repérer et désamorcer un piège, voler à la tire, réaliser des tours de passe-passe, tricher aux jeux ...)

INT :
- ARCANES
(exemple : se souvenir d'une information utile, reconnaitre un indice, détecter une source magique ...)
- HISTOIRE (exemple : se souvenir d'information utile, de la carte du monde connu, reconnaitre un indice historique ...)
- MÉDECINE (exemple : apporter les premiers secours, soigner une maladie, concevoir un poison ou son remède ...)

SAG :
- INTUITION
(exemple : reconnaitre un mensonge, comprendre le comportement et les motivation d'une cible, déduire des indices ...)
- INVESTIGATION (exemple : découvrir le nom de personnalité locale, avoir vent des dernières rumeurs, trouver une personne ou un lieux ...)
- EXPLORATION (exemple : se souvenir d'indices utiles, fourrager, identifier des dangers naturelles, s'orienter ...)
- NATURE (exemple : se souvenir d'indices utiles, dresser une bête, identifier une plante ou un danger naturel, prédire un changement météorologique ...)
- PERCEPTION (exemple : trouver des traces, fouiller, détecter un objet ou un piège, entendre une conversation, rester à l'affut ...)

CHA :
- BLUFF
(exemple : faire avaler un mensonge, éliminer des soupçons, embobiner un garde, rouler un marchand ...)
- DIPLOMATIE (exemple : modifier l'opinion de votre interlocuteur sur vous, marchander le prix d'un objet, arrondir les angles, négocier une bonne affaire, respecter le protocole ...)
- INTIMIDATION (exemple : forcer son interlocuteur à coopérer, à se rendre ou à parler ...)

HON :
- RÉPUTATION
(exemple : marchander le prix d'un objet, négocier une bonne quête, intimider, bluffer, user de diplomatie ...)

FOI :
- DOCTRINE
(exemple : se souvenir d'informations utiles, gagner la faveur de son Panthéon, recourir à la puissance de son Panthéon ...)

...

PRÉCISION DES RÈGLES

Comme vous avez pu le remarquer, une action peut être encadrée par plusieurs compétences. En effet, "réaliser un saut" peut soit faire appelle à l'habilité du PJ (ACROBATIE) ou à la puissance de ses muscles (ATHLÉTISME).
C'est en fonction de la situation que le PJ décidera s'il préfère utiliser son acrobatie ou son athlétisme pour réussir à son test.
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